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内置规则

自从2.2.1版本后,xmake提供了一些内置规则去简化日常xmake.lua描述,以及一些常用构建环境的支持。

我们可以通过运行以下命令,查看完整的内置规则列表:

sh
$ xmake show -l rules

mode.debug

为当前工程xmake.lua添加debug编译模式的配置规则,例如:

lua
add_rules("mode.debug")

相当于:

lua
if is_mode("debug") then
    set_symbols("debug")
    set_optimize("none")
end

我们可以通过:xmake f -m debug来切换到此编译模式。

mode.release

为当前工程xmake.lua添加release编译模式的配置规则,例如:

lua
add_rules("mode.release")

注意

此模式默认不会带调试符号。

相当于:

lua
if is_mode("release") then
    set_symbols("hidden")
    set_optimize("fastest")
    set_strip("all")
end

我们可以通过:xmake f -m release来切换到此编译模式。

mode.releasedbg

为当前工程xmake.lua添加releasedbg编译模式的配置规则,例如:

lua
add_rules("mode.releasedbg")

注意

与release模式相比,此模式还会额外开启调试符号,这通常是非常有用的。

相当于:

lua
if is_mode("releasedbg") then
    set_symbols("debug")
    set_optimize("fastest")
    set_strip("all")
end

我们可以通过:xmake f -m releasedbg来切换到此编译模式。

mode.minsizerel

为当前工程xmake.lua添加minsizerel编译模式的配置规则,例如:

lua
add_rules("mode.minsizerel")

注意

与release模式相比,此模式更加倾向于最小代码编译优化,而不是速度优先。

相当于:

lua
if is_mode("minsizerel") then
    set_symbols("hidden")
    set_optimize("smallest")
    set_strip("all")
end

我们可以通过:xmake f -m minsizerel来切换到此编译模式。

mode.check

为当前工程xmake.lua添加check编译模式的配置规则,一般用于内存检测,例如:

lua
add_rules("mode.check")

相当于:

lua
if is_mode("check") then
    set_symbols("debug")
    set_optimize("none")
    add_cxflags("-fsanitize=address", "-ftrapv")
    add_mxflags("-fsanitize=address", "-ftrapv")
    add_ldflags("-fsanitize=address")
end

我们可以通过:xmake f -m check来切换到此编译模式。

mode.profile

为当前工程xmake.lua添加profile编译模式的配置规则,一般用于性能分析,例如:

lua
add_rules("mode.profile")

相当于:

lua
if is_mode("profile") then
    set_symbols("debug")
    add_cxflags("-pg")
    add_ldflags("-pg")
end

我们可以通过:xmake f -m profile来切换到此编译模式。

mode.coverage

为当前工程xmake.lua添加coverage编译模式的配置规则,一般用于覆盖分析,例如:

lua
add_rules("mode.coverage")

相当于:

lua
if is_mode("coverage") then
    add_cxflags("--coverage")
    add_mxflags("--coverage")
    add_ldflags("--coverage")
end

我们可以通过:xmake f -m coverage来切换到此编译模式。

mode.valgrind

此模式提供valgrind内存分析检测支持。

lua
add_rules("mode.valgrind")

我们可以通过:xmake f -m valgrind来切换到此编译模式。

mode.asan

此模式提供AddressSanitizer内存分析检测支持。

lua
add_rules("mode.asan")

我们可以通过:xmake f -m asan来切换到此编译模式。

mode.tsan

此模式提供ThreadSanitizer内存分析检测支持。

lua
add_rules("mode.tsan")

我们可以通过:xmake f -m tsan来切换到此编译模式。

mode.lsan

此模式提供LeakSanitizer内存分析检测支持。

lua
add_rules("mode.lsan")

我们可以通过:xmake f -m lsan来切换到此编译模式。

mode.ubsan

此模式提供UndefinedBehaviorSanitizer内存分析检测支持。

lua
add_rules("mode.ubsan")

我们可以通过:xmake f -m ubsan来切换到此编译模式。

qt.static

用于编译生成Qt环境的静态库程序:

lua
target("test")
    add_rules("qt.static")
    add_files("src/*.cpp")
    add_frameworks("QtNetwork", "QtGui")

qt.shared

用于编译生成Qt环境的动态库程序:

lua
target("test")
    add_rules("qt.shared")
    add_files("src/*.cpp")
    add_frameworks("QtNetwork", "QtGui")

qt.console

用于编译生成Qt环境的控制台程序:

lua
target("test")
    add_rules("qt.console")
    add_files("src/*.cpp")

qt.quickapp

用于编译生成Qt环境的Quick(qml) ui应用程序。

lua
target("test")
    add_rules("qt.quickapp")
    add_files("src/*.cpp")
    add_files("src/qml.qrc")

qt.quickapp_static

用于编译生成Qt环境的Quick(qml) ui应用程序(静态链接版本)。

注意

需要切换到静态库版本Qt SDK

lua
target("test")
    add_rules("qt.quickapp_static")
    add_files("src/*.cpp")
    add_files("src/qml.qrc")

qt.widgetapp

用于编译Qt Widgets(ui/moc)应用程序

lua
target("test")
    add_rules("qt.widgetapp")
    add_files("src/*.cpp")
    add_files("src/mainwindow.ui")
    add_files("src/mainwindow.h")  -- 添加带有 Q_OBJECT 的meta头文件

qt.widgetapp_static

用于编译Qt Widgets(ui/moc)应用程序(静态库版本)

注意

需要切换到静态库版本Qt SDK

lua
target("test")
    add_rules("qt.widgetapp_static")
    add_files("src/*.cpp")
    add_files("src/mainwindow.ui")
    add_files("src/mainwindow.h")  -- 添加带有 Q_OBJECT 的meta头文件

更多Qt相关描述见:#160

xcode.bundle

用于编译生成ios/macos bundle程序

lua
target("test")
    add_rules("xcode.bundle")
    add_files("src/*.m")
    add_files("src/Info.plist")

xcode.framework

用于编译生成ios/macos framework程序

lua
target("test")
    add_rules("xcode.framework")
    add_files("src/*.m")
    add_files("src/Info.plist")

xcode.application

用于编译生成ios/macos应用程序

lua
target("test")
    add_rules("xcode.application")
    add_files("src/*.m", "src/**.storyboard", "src/*.xcassets")
    add_files("src/Info.plist")

wdk.env.kmdf

应用WDK下kmdf的编译环境设置,需要配合:wdk.[driver|binary|static|shared]等规则来使用。

wdk.env.umdf

应用WDK下umdf的编译环境设置,需要配合:wdk.[driver|binary|static|shared]等规则来使用。

wdk.env.wdm

应用WDK下wdm的编译环境设置,需要配合:wdk.[driver|binary|static|shared]等规则来使用。

wdk.driver

编译生成windows下基于WDK环境的驱动程序,目前仅支持WDK10环境。

注:需要配合:wdk.env.[umdf|kmdf|wdm]等环境规则使用。

lua
-- add target
target("echo")

    -- add rules
    add_rules("wdk.driver", "wdk.env.kmdf")

    -- add files
    add_files("driver/*.c")
    add_files("driver/*.inx")

    -- add includedirs
    add_includedirs("exe")

wdk.binary

编译生成windows下基于WDK环境的可执行程序,目前仅支持WDK10环境。

注:需要配合:wdk.env.[umdf|kmdf|wdm]等环境规则使用。

lua
-- add target
target("app")

    -- add rules
    add_rules("wdk.binary", "wdk.env.umdf")

    -- add files
    add_files("exe/*.cpp")

wdk.static

编译生成windows下基于WDK环境的静态库程序,目前仅支持WDK10环境。

注:需要配合:wdk.env.[umdf|kmdf|wdm]等环境规则使用。

lua
target("nonpnp")

    -- add rules
    add_rules("wdk.static", "wdk.env.kmdf")

    -- add flags for rule: wdk.tracewpp
    add_values("wdk.tracewpp.flags", "-func:TraceEvents(LEVEL,FLAGS,MSG,...)", "-func:Hexdump((LEVEL,FLAGS,MSG,...))")

    -- add files
    add_files("driver/*.c", {rule = "wdk.tracewpp"})

wdk.shared

编译生成windows下基于WDK环境的动态库程序,目前仅支持WDK10环境。

注:需要配合:wdk.env.[umdf|kmdf|wdm]等环境规则使用。

lua
target("nonpnp")

    -- add rules
    add_rules("wdk.shared", "wdk.env.wdm")

    -- add flags for rule: wdk.tracewpp
    add_values("wdk.tracewpp.flags", "-func:TraceEvents(LEVEL,FLAGS,MSG,...)", "-func:Hexdump((LEVEL,FLAGS,MSG,...))")

    -- add files
    add_files("driver/*.c", {rule = "wdk.tracewpp"})

wdk.tracewpp

用于启用tracewpp预处理源文件:

lua
target("nonpnp")

    -- add rules
    add_rules("wdk.driver", "wdk.env.kmdf")

    -- add flags for rule: wdk.tracewpp
    add_values("wdk.tracewpp.flags", "-func:TraceEvents(LEVEL,FLAGS,MSG,...)", "-func:Hexdump((LEVEL,FLAGS,MSG,...))")

    -- add files
    add_files("driver/*.c", {rule = "wdk.tracewpp"})
    add_files("driver/*.rc")

更多WDK规则描述见:#159

win.sdk.application

编译生成winsdk应用程序。

lua
-- add rules
add_rules("mode.debug", "mode.release")

-- define target
target("usbview")

    -- windows application
    add_rules("win.sdk.application")

    -- add files
    add_files("*.c", "*.rc")
    add_files("xmlhelper.cpp", {rule = "win.sdk.dotnet"})

wdk.sdk.dotnet

用于指定某些c++源文件作为c++.net来编译。

lua
add_files("xmlhelper.cpp", {rule = "win.sdk.dotnet"})

plugin.vsxmake.autoupdate

我们可以使用此规则,在通过 xmake project -k vsxmake 生成的 vs 工程中,自动更新 vs 工程文件(当每次构建完成)。

lua
add_rules("plugin.vsxmake.autoupdate")
target("test")
    set_kind("binary")
    add_files("src/*.c")

plugin.compile_commands.autoupdate

我们也可以使用这个规则来自动更新生成 compile_commandss.json

lua
add_rules("plugin.compile_commands.autoupdate", {outputdir = ".vscode"})
target("test")
    set_kind("binary")
    add_files("src/*.c")

utils.symbols.export_all

v2.5.2 以上版本提供,我们可以用它自动导出所有的动态库符号,目前仅支持 windows dll 目标程序的符号导出,即使没有在代码中通过 __declspec(dllexport) 导出接口, xmake 也会自动导出所有 c/c++ 接口符号。

lua
add_rules("mode.release", "mode.debug")

target("foo")
    set_kind("shared")
    add_files("src/foo.c")
    add_rules("utils.symbols.export_all")

target("test")
    set_kind("binary")
    add_deps("foo")
    add_files("src/main.c")

c++

lua
add_rules("utils.symbols.export_all", {export_classes = true})

相关 issue #1123

2.9.5 之后的版本还支持自定义过滤器,去针对性过滤需要导出的符号名和源文件名:

lua
target("bar")
    set_kind("shared")
    add_files("src/bar.cpp")
    add_rules("utils.symbols.export_all", {export_filter = function (symbol, opt)
        local filepath = opt.sourcefile or opt.objectfile
        if filepath and filepath:find("bar.cpp", 1, true) and symbol:find("add", 1, true) then
            print("export: %s at %s", symbol, filepath)
            return true
        end
    end})

utils.symbols.export_list

我们可以在 xmake.lua 里面直接定义导出的符号列表,例如:

lua
target("foo")
    set_kind("shared")
    add_files("src/foo.c")
    add_rules("utils.symbols.export_list", {symbols = {
        "add",
        "sub"}})

或者,在 *.export.txt 文件中添加导出的符号列表。

lua
target("foo2")
    set_kind("shared")
    add_files("src/foo.c")
    add_files("src/foo.export.txt")
    add_rules("utils.symbols.export_list")

完整的工程例子见:导出符号例子

utils.install.cmake_importfiles

v2.5.3 以上版本可以使用此规则在安装 target 目标库文件的时候,导出 .cmake 文件,用于其他 cmake 项目的库导入和查找。

utils.install.pkgconfig_importfiles

v2.5.3 以上版本可以使用此规则在安装 target 目标库文件的时候,导出 pkgconfig/.pc 文件,用于其他项目的库导入和查找。

utils.bin2c

v2.5.7 以上版本可以使用此规则,在项目中引入一些二进制文件,并见他们作为 c/c++ 头文件的方式提供开发者使用,获取这些文件的数据。

比如,我们可以在项目中,内嵌一些 png/jpg 资源文件到代码中。

lua
target("console")
    set_kind("binary")
    add_rules("utils.bin2c", {extensions = {".png", ".jpg"}})
    add_files("src/*.c")
    add_files("res/*.png", "res/*.jpg")

注意

extensions 的设置是可选的,默认后缀名是 .bin

然后,我们就可以通过 #include "filename.png.h" 的方式引入进来使用,xmake 会自动帮你生成对应的头文件,并且添加对应的搜索目录。

c
static unsigned char g_png_data[] = {
    #include "image.png.h"
};

int main(int argc, char** argv) {
    printf("image.png: %s, size: %d\n", g_png_data, sizeof(g_png_data));
    return 0;
}

生成头文件内容类似:

sh
cat build/.gens/test/macosx/x86_64/release/rules/c++/bin2c/image.png.h
  0x68, 0x65, 0x6C, 0x6C, 0x6F, 0x20, 0x78, 0x6D, 0x61, 0x6B, 0x65, 0x21, 0x0A, 0x00

utils.glsl2spv

v2.6.1 以上版本可以使用此规则,在项目中引入 *.vert/*.frag 等 glsl shader 文件,然后实现自动编译生成 *.spv 文件。

另外,我们还支持以 C/C++ 头文件的方式,二进制内嵌 spv 文件数据,方便程序使用。

编译生成 spv 文件

xmake 会自动调用 glslangValidator 或者 glslc 去编译 shaders 生成 .spv 文件,然后输出到指定的 {outputdir = "build"} 目录下。

lua
add_rules("mode.debug", "mode.release")

add_requires("glslang", {configs = {binaryonly = true}})

target("test")
    set_kind("binary")
    add_rules("utils.glsl2spv", {outputdir = "build"})
    add_files("src/*.c")
    add_files("src/*.vert", "src/*.frag")
    add_packages("glslang")

注,这里的 add_packages("glslang") 主要用于引入和绑定 glslang 包中的 glslangValidator,确保 xmake 总归能够使用它。

当然,如果用户自己系统上已经安装了它,也可以不用额外绑定这个包,不过我还是建议添加一下。

编译生成 c/c++ 头文件

我们也可以内部借助 bin2c 模块,将编译后的 spv 文件生成对应的二进制头文件,方便用户代码中直接引入,我们只需要启用 {bin2c = true}。:w

lua
add_rules("mode.debug", "mode.release")

add_requires("glslang", {configs = {binaryonly = true}})

target("test")
    set_kind("binary")
    add_rules("utils.glsl2spv", {bin2c = true})
    add_files("src/*.c")
    add_files("src/*.vert", "src/*.frag")
    add_packages("glslang")

然后我们可以在代码这么引入:

c
static unsigned char g_test_vert_spv_data[] = {
    #include "test.vert.spv.h"
};

static unsigned char g_test_frag_spv_data[] = {
    #include "test.frag.spv.h"
};

跟 bin2c 规则的使用方式类似,完整例子见:glsl2spv example

utils.hlsl2spv

除了 utils.glsl2spv 规则,我们现在还支持 utils.hlsl2spv 规则。

sh
add_rules("mode.debug", "mode.release")

add_requires("glslang", {configs = {binaryonly = true}})

target("test")
    set_kind("binary")
    add_rules("utils.hlsl2spv", {bin2c = true})
    add_files("src/*.c")
    add_files("src/*.hlsl", "src/*.hlsl")
    add_packages("directxshadercompiler")

python.library

我们可以用这个规则,配合 pybind11 生成 python 库模块,它会调整 python 库的模块名。

lua
add_rules("mode.release", "mode.debug")
add_requires("pybind11")

target("example")
    add_rules("python.library")
    add_files("src/*.cpp")
    add_packages("pybind11")
    set_languages("c++11")

带有 soabi:

lua
add_rules("mode.release", "mode.debug")
add_requires("pybind11")

target("example")
    add_rules("python.library", {soabi = true})
    add_files("src/*.cpp")
    add_packages("pybind11")
    set_languages("c++11")

nodejs.module

构建 nodejs 模块。

lua
add_requires("node-addon-api")

target("foo")
    set_languages("cxx17")
    add_rules("nodejs.module")
    add_packages("node-addon-api")
    add_files("*.cc")
end

utils.ipsc

ipsc 编译器规则支持,使用方式如下:

lua
target("test")
    set_kind("binary")
    add_rules("utils.ispc", {header_extension = "_ispc.h"})
    set_values("ispc.flags", "--target=host")
    add_files("src/*.ispc")
    add_files("src/*.cpp")